Anàlisi de Sims 4 | Exemplificació d'altres analisis
- Adrià Gómez
- 17 oct 2016
- 6 Min. de lectura
Sonic The Hedgehog (Sonic Team, 1991)
Un model de narrativa proposicional. Pertany al gènere de les plataformes. És una de les grans icones de la història dels videojocs.
Quant a la narrativa preposicional:
a) Es tracta d'un relat jugable, amb una estructura lineal i amb un punt de vista en 3a persona, tal i com es mostra al següent exemple:

On l'aparició del enemic és la única petita "cinemàtica" del joc.
b) Els personatges i ambients són predissenyats sense possibilitat d'editar. Amb la següent imatge s'exemplifica que no hi ha possible edició:

c) Quant al gameplay, el joc consisteix en saltar d’unes plataformes a d’altres, sortejant obstacles. L’objectiu últim és l’enfrontament amb el megaenemic de la història després de superar tots els reptes... Per tot això, el gameplay proposa un objectiu secundari que és aconseguir la major quantitat d’anelles que es troben pel camí. El fet d’acumular-los té diferents recompenses, com obtenir més vides o accedir a nivells secrets.

Aquí tenim un exemple de com cal superar reptes per progressar al gameplay, i com sense anelles no te mes vides extres.
- Quant a la Jugabilitat, la qualitat de la gràfica és un punt fort del videojoc. La Música i recursos sonors són significatius. La gama d’efectes és amplíssima... Els primers nivells són molt fàcils de superar però a mida que el jugador va avançant, els mons es tornen cada cop més complexos... Una progressió de la dificultat de tipus ascendent. La IA es centra en composar un entorn carregat d’elements que posin en conflicte el jugador. Quant la usabilitat, Sonic permet un ràpid aprenentatge perquè és molt intuïtiu.
- Tipus de laberint cibertextual: En general, Sonic és un laberint unicursal, només es pot avançar o retrocedir en el mateix pla.
- Proposta d’objectius. La proposta és tancada amb una línia principal marcada per l’esquema de nivells. Existeix una línia secundària relacionada amb l’obtenció d’esmaragdes.
Deixo un gameplay d'exemple de tot l'esmentat sobre el aquest:
Quant a la retronarrativa:
L’escassa capacitat del jugador per elaborar estratègies, editar l’entorn i prendre camins alternatius al proposat fa de sònic un videojoc de baixa retronarrativitat.
a) Narració ergòdica, depèn sobretot de la perícia del jugador. La narració arriba a diversos perfils de jugadors: els jugadors impulsius-agressius; jugadors planificadors-exploradors; jugadors experimentals, que no es proposen tant guanyar com viure l’experiència a poder ser compartida.
b) Paideia. Al llarg de la partida, el jugador va aprenent a situar els elements a l’escenari i la influència que exerceixen les seves accions. Amb el temps, el jugador s’habitua a les diverses plataformes el que fa que aprengui a calcular millor les distàncies, els espais i la interacció amb aquests. Tot això incrementa els reflexes i la visió dins la vertiginositat del joc.
Tots aquests arguments ja s'exemplifiquen amb el video d'abans.
Conclusions:
Es un videojoc del gènere de plataformes, baixa retronarrativitat i elevada jugabilitat basada en una narració fonamentada en un disseny estètic. El perfil del jugador agressiu/killer i menys explorer. Baixa possibilitat d’edició per part del jugador i una paideia considerable.
Si voleu testejar el joc per vosaltres mateixos, aquí deixo un enllaç del joc online: Sonic online.
Saga God of war
Al març de 2005 surt a la venta el primer joc d’aquesta saga, distribuït per la consola de Sony. És conegut com un videojoc “Triple A” per la profusa quantitat de mitjans i recursos esmerçats en el seu desenvolupament, promoció i difusió.
L’essència de God of war és bàsicament en la reiterada execució d’enemics, normalment mitjançant armes tallants.
Quant a la narrativa preposicional:
Abans que res, dir que es tracta d’una càrrega argumental rellevant i una moderada retroanarrativitat. Per això el relat jugable està visiblement separat del no jugable i d’igual forma es poden separar ambdós conceptes al procés d’anàlisi.
a) Es tracta d'un relat jugable i no jugable. La història està ambientada des d’un punt de vista fantàstica l’antiga Grècia amb un protagonista Kratos, en el passat un guerrer a punt de capitular juntament amb el seu exèrcit.
És un relat força sofisticat des dels punts de vista narratiu. Una gran part, el jugador juga al passat del personatge, analepsis. La cronologia del relat no és lineal: dos tipus de cinemàtiques (flashback i de joc). Una continua alternança Flashback i flashforward. Una certa estructura cíclica: el final del joc és el principi, amb una lleu continuació a mode d’epíleg.
El guió segueix la referència estètica d’obres cinematogràfiques com “El crepuscle dels deus” de Billi Wilder (1950. A la introducció de la pel·lícula, el protagonista comença a narrar la història mentre a la imatge apareix mort en una piscina. El film explica el procés en primera persona de com acaba el personatge d’aquesta forma.
La narradora, la deessa Atenea, seria homodiegètica i extradiegètica.
Com a exemple deixo l'inici del primer joc, on es mostra el joc del flashback i flashforward i la narradora extradiegètica:
b) Els personatges són existents del relat. Impossibilitat d’edició perquè l’argument és complexa i predefinit.
c) Quant al gameplay: La qualitat gràfica del joc aporta un realisme dels personatges i escenaris que atrapa el jugador potenciada per una banda sonora que reforça el to èpic del relat.
Tot es redueix a dues dinàmiques: derrotar tots els enemics que apareixen al combat i resoldre els puzles que apareixen durant el joc.
- Quant a la Jugabilitat: La IA mostra força automatisme dels moviments. Pel que fa a la gestió de la dificultat, aquesta és ascendent.
- Tipus de laberint cibertextual.
- Pel que fa a les propostes d’objectius: Presenta un esquema d’objectius tancats, ja que avançar implica finalitzar la prova plantejada. Hermetisme d’espai i de temps.
Aquest punt s'exemplifica també amb el video anterior, on es mostren els enemics, la proposta d'objectius tancats i el laberint cibertextual.
Quant a la retronarrativa:
Com a videojoc de reacció, hi ha diversos nivells de gameplay:
- Hackandslash: són escenes predominants en el joc i requereixen reflexes i destresa amb els botons per resistir els atacs dels rivals.
- De nivell: per reflexionar i resoldre els trencaclosques a contrarellotge de vegades.
- Estratègia: constant presa de decisions que influeix definitivament en la narració ergòdica que es produeix als combats i les proves.
a) Narració ergòdica: Assetjant, observadora i experimental.
b) Paideia: Implica desenvolupar en el jugador totes les capacitats exceptuant les que te a veure amb la sociabilitat.
- Reflexes i coordinació espacial.
- Planificació i ordre.
- Pensament lògic potenciat pels puzles.
- Capacitat memorística.
Aquí deixo un exemple de la paideia, l'únic aspecte que no queda clarament exemplificat al video anterior:
The Sim Social(EA Interactive i Playfish, 2011)
Un model clar de retronarrativa. Videojoc del gènere de simulador de vida, amb baixa narrativitat preposicional.
Quant a la narrativa preposicional:
No hi ha relat, aquest el crees tu segons el que vulguis fer amb el teu personatge.
a) El relat (creat per tu) és jugable, ja que és un joc que manca de cinemàtiques.
b) Els personatges i ambients son editables.
c) Quant al gameplay: El joc consisteix en crear el teu propi protagonista amb infinitat de possibilitats, des de viure la vida solitària, fins a crear una immensa família (dinàmica de simulador de vida).
- Jugabilitat: Té poca jugabilitat, la màxima dificultat és que et surtin les coses com vols i que la IA no obstaculitzi els teus propòsits, com podria ser fer amistat amb un veí o que no es vulguin casar amb tu, etc.
- El laberint cibertextual és inexistent.
- Proposta d'objectius: Els teus propis, si vols millorar la casa o els ambients caldrà guanyar diners; o si vols millorar relacions, hauràs de parlar amb la gent...
Quant a la retronarrativa:
Té una gran retronarrativa externa, ja que et permet editar els entorns i personatges
a) Narració ergòdica: Aquest tipus de narrativa arriba als perfils sociables sobretot, però també als experimentals, ja que hi ha una gran quantitat de possibilitats a descobrir. En canvi no atrau al perfil impulsiu, ja que és absent d'acció.
b) Paideia: Al llarg de la partida el jugador aprèn a socialitzar-se amb la gent i aprendre tot el referent a la vida quotidiana, com es alimentar-se, ser higiènic, treballar per cobrir despeses, etc. Alhora també fomenta la creativitat del jugador, ja que pot decorar casa seva com millor li sembli al igual que el seu personatge, amb el que s'hi podrà sentir identificat.
Com a exemple de totes les afirmacions, deixo el següent gameplay del The Sims 3:
Espero haver sigut precís amb els exemples i no haver deixat ambigüitats, fins el següent post =).
Comentarios