(RTS) Real Time Strategy Games | Resum de "Writing for Video Game Genres"
- Adrià Gómez
- 27 nov 2016
- 5 Min. de lectura
Gènesi:
Louis Castle i Brett Sperry (Westwood Studios) van produir el videojoc Dune II: The Building of a Dynasty, el qual va innovar al no fer-se amb torns, sino en temps real; tot i que, realment va ser Herzog Zwei el primer en fer-ho.
Anys enrere s’havia escrit el llibre Little Wars (H. G. Wells) on s’explicaven les regles bàsiques d'un joc de guerra, amb soldats de miniatura per jugar al terra i els videojocs que he esmentat es basaven en aquestes, però es juguen en una pantalla.
El gènere, porta evolucionant des de fa 20 anys, ha evolucionat en quant a gràfics i cinemàtiques, però també ha tingut una lenta progressió en la narrativa, tot i que no en tenia pràcticament als primers models, ja que no hi havia gaire historia que explicar d'un personatge concret.
La narrativa d'aquest tipus de joc, esta basada sobretot en la guerra. Fins i tot, Blizzard al 1994 va llençar Warcraft: Orcs and Humans, un joc basat en guerres. Quant a la competitivitat lúdica ve arrelada més enllà del propi gènere.
Evolució:
Després del llançament de Dune II, surt Total Annihilation 1997 que va marcar la segona generació dels RTS, amb més recursos, unitats, races i millor Intel·ligència Artificial (IA) .
Passat un any, va néixer la segona generació de la narrativa amb StarCraft el famós joc de Ciència Ficció, on el jugador a d'escollir controlar una de les 3 diferents posicions del conflicte, el més important és que la raça que escull té un paper indispensable amb el seu desenvolupament.
Les millores fins el 2002 van ser purament tecnològiques. Aquest any va sorgir el famós Warcraft III de Blizzard Entertainment i Age of Mythology de Ensemble Studios, jocs que van marcar la tercera generació del RTS. Les histories i el realisme dels camps de guerra van ser claus pel desenvolupament d'aquest gènere.
Al 2006 i 2007, Relic Entertainment es va convertir en el principal desenvolupador de jocs RTS, amb Company of Heroes i Company of Heroes: Opposing Fronts, que van dur el gènere al següent nivell de realisme, amb un gameplay basat en tàctiques i una historia dramàtica (que mai s'havien vist fins el moment). També proposava un model pel Multijugador i pel joc Individual, una fascinant historia i personatges molt ben elaborats.
De cara a la quarta generació, es va estudiar la narrativa dels RTS i com millorar-la, amb títols com: Command & Conquer, Lord of the Rings: The Battle of Middle Earth, Warhammer 40.000: Dawn of War i Company of Heroes.
Estructura:
Els RTS són diferents als jocs en primera persona i als típics en tercera. Amb l'evolució del gènere, aquest combina cinemàtiques linears amb un gameplay no-linear que creat una cohesiva experiència pel jugador.

Al mode de joc Individual, tal i com es mostra a la imatge, es fa creure al jugador que ha seguit una historia diferent segons la raça que ha triat gracies a la narrativa, però realment les cinemàtiques són les mateixes per totes elles.
Quant al mode Multijugador, permeten al propi jugador crear la seva historia, ja que manca de cinemàtiques.
Per tant es poden definir dos narratives:
- La de cinemàtica: Com la que tot jugador a de passar per progressar dins el joc.
- La de gameplay: Són les sandbox que hi ha entre les cinemàtiques, on s'hi permet el disseny artístic, el so, tots els elements que es poden investigar jugant, i les variabilitats dels diferents camins que pot triar el jugador. Dins aquests camins, l'experiència varia per a tots els jugadors.
La narrativa s'estructura amb el doble procés de selecció i combinació que formen totes les histories. Si un jugador pot seguir la seva pròpia historia, abans que una dictada per a tots, obtindrà una molt més rica experiència.
La historia lineal primària: Mode de joc Individual:
Aquí és on es creen les èpiques histories de pujades i caigudes de nacions, de races, mons i imperis. Però no tot es queda aquí, al igual que els jocs de simulació, als RTS se li poden aplicar qualsevol tipus d’història.
Aquest format individual, s'acosta més a l'escriptura d'un guió tradicional. Per tant, les escriptures es ramifiquen en dues branques:
- Les seqüències no-interactives com les cinemàtiques i el gameplay.
- Les seqüències no-interactives que actuen com les histories linears tradicionals, que col·loquen al jugador en tercera persona. N'és un exemple, Company of Heroes: Opposing Fronts, on es comença amb dues escenes i es passa del jugador com a observador en 3a persona, al jugador com a comandant en 1a.
Dins aquest tipus de seqüències, rares vegades s'adrecen al jugador, però hi ha jocs que fan creure al jugador com si ell fos el comandant d'unes tropes com fan amb el personatge Prince Arthas al Warcraft III; o utilitzen la segona persona como a les seqüències de conducció al Command & Conquer.
Aleshores, les escenes fan la transició del jugador a una determina perspectiva de la seqüència interactiva o gameplay. En alguns casos el jugador es veu obligat a una sola perspectiva per el disseny, donant-li el control d'un sol heroi per fer una determinada missió, n’és un exemple quan jugues amb Frodo al The Battle for Middle Earth. El guió ha de facilitar aquesta transició amb veu i to.
Les seqüències no-interactives, han de connectar historia i gameplay en un moment important abans o després que el jugador realitzi una acció estratègica. Aquests tenen el suport dels esdeveniments narratius de dins el joc, moment on els personatges principals són capturats.
Els non-player character (NPC) i player character (PC) son utilitzats a les histories dels RTS com a qualsevol altre videojoc, per transmetre drama. Hi ha casos on el protagonista principal mor, i això és un problema per la historia, per això es dona una raó a la mort d'aquest com es fa al Warcraft III on es poden invocar als herois caiguts a la batalla.
Respostes del Sistema: Diàleg Interactiu No-Lineal:
Les unitats del guió del diàleg son una llista de pautes sobre l'estat d'un NPC, un vehicle o una unitat del camp de batalla. Per aclarir que un NPC esta conversant amb un altre, el to de veu dels actors pot ajudar, però si l'escriptor crea els personatges a partir de la veu literària, aconseguirà el màxim potencial. Les pautes es poden mostrar en qualsevol ordre, ja que fomenta la afinitat o el contrast amb la veu literària. D'aquesta manera s'informa al jugador sobre qui esta escoltant.
Col·locant-ho tot junt:
El guió final ha de contenir les missions del mode de joc Individual, i el sistema de diàlegs.
Els esdeveniments al guió de missions són lineals. Per altra banda, el bloc d'esdeveniments conté el desencadenant que descriu quan s'ha d'executar. Per realitzar aquesta tasca, l'escriptor ha de treballar conjuntament amb el dissenyador de missions individuals.
La clau per integrar seqüències no-interactives al gameplay s'aconsegueix amb l'execució d'una bona transició visual i audio. Aquestes seqüències s'han de saber balancejar amb les interactives. Un exemple es quan se l'ha d'ensenyar al jugador com el comandaments bàsics per realitzar accions. Per aquesta raó l'escriptor ha de treballar conjuntament amb l'encarregat del disseny, per tal d'integrar correctament els vídeos amb el joc que s’està jugant.
Espero que us hagi sigut d'utilitat, ens veiem al següent post =).
#RTS #RealTimeStrategy #joc #videogame #videojoc #videojuego #juego #jugador #game #gameplay #guió #guion #script #DuneII #HerzogZwei #LittleWars #Estratègiaentempsreal #Estrategiaentiemporeal #Warcraft #WarcraftIII #Blizzard #AgeofMythology #CompanyofHeroes #LordoftheRings #Warhammer40000 #cinemàtica #cinemática #transició #transición #gènere #género #CommandConquer #NPC #PC
Comentarios