top of page
Posts Destacats 

Interactive Storytelling for VideoGames de Josiah Lebowiz | Resum capítol 13

  • Adrià Gómez
  • 16 ene 2017
  • 7 Min. de lectura

Aquest és el resum del capítol 13 del llibre "Interactive Storytelling for VideoGames" de Josiah Lebowitz:


Introducció:

Dins la industria del videojoc s'intenta utilitzar una narració conduïda pel jugador, i des de sempre s'ha defensat aquesta narrativa com a millor en vers a la narrativa tradicional perquè el jugador crea la historia que ell vol i pot gaudir-la més.


L'art de narrar:

Per una banda la narrativa tradicional va arribar al seu límit com a art, ja que les millors histories han estat escrites fa centenars o fins i tot mil·lennis d'anys. Però això no vol dir que les histories dels videojocs no puguin ser millorades, ja que a mesura que se’n van desenvolupant, van millorant, ja que l'escriptor acaba sàpiguen fins on pot arribar a incloure dins el joc.


Construcció del que saps què és més fàcil:

Quant s'han arribat a desenvolupar les diferents eines principals del videojoc, com poden ser els nivells, els personatges, la geometria,... Es poden afegir elements narratius dins aquest com poden ser missions secundaries, objectes, tresors,...

Aquestes eines normalment funcionen molt bé, però sempre són diferents, per tant, com a escriptor t'has de centrar en el que les eines et permeten escriure per tal de que tot encaixi. A diferencia de les pel·lícules, on sempre s'utilitzen les mateixes eines i els productors acaben per comprendre com funcionen perfectament; als videojocs, l'escriptor ha d'aprendre a adaptar-se a les eines que li aniran apareixent per cada projecte, ja que al ser diferents mai podrà masteritzar-les.

Aleshores, la narrativa tradicional com es que s'ha acabat perfeccionant? La resposta és simple, perquè no depèn dels avenços tecnològics a diferencia de les histories conduïdes pel jugador.


Temps, Diners i el Interès del Jugador:

La creació d’històries conduïdes pel jugador no és simple, ja que requereix molt de temps i diners, i tendeixen a tenir menys beneficis nets. Això es degut a que per exemple, si tenim un joc desenvolupat amb narrativa tradicional i ofereix 20h de gameplay, si el volguéssim afegir més branques narratives, necessitaria una gran quantitat de treball d'escriptura i disseny, per no parlar de la programació. Tot i això hi ha elements que es poden reutilitzar d'altres branques. Si es volgués deixar un final obert a totes les branques el cost augmentaria encara més.

Aleshores tenim que si es necessita més treball, el joc trigarà més a sortir, es necessitaran més treballadors, aquests treballadors i hores extra valen diners, i com més trigui a sortir el joc, més es trigarà a començar a recuperar la inversió i guanyar beneficis.

Llavors, si comparem els jocs amb narrativa tradicional amb els d’història conduïda pel jugador, ens trobem que aquests segons tenen un cost més elevat pel mateix temps de gameplay. A més de que un joc no pot estar-se desenvolupant indefinidament, perquè ningú t'assegura que arribi a tenir èxit i que arribis a recuperar la inversió.


Afegir Interacció a canvi d'altres elements:

Com s'ha comentat, afegir més branques narratives augmenta el cost de producció, aleshores es poden retallar altres elements per tant de poder invertir més en aquesta narrativa.

Quan es fan diferents finals solen ser més curts que un únic final (narrativa tradicional), pel que s'ha comentat abans. I de la mateixa manera l'argument principal sol ser més curt en una historia amb diferents branques que en una única historia.

Aleshores si ens remuntem al exemple plantejat, on teníem 20h de gameplay, si no volguéssim augmentar el cost fent retallades, podria quedar-se en 12h de gameplay. Òbviament tenint varies branques, si sumem el temps total de gameplay seria superior al de la narrativa tradicional, però ningú ens assegura que el jugador vulgui explorar altres branques al finalitzar el joc.

Per tal d'estalviar temps sense retallar altres elements solen reutilitzar elements d'altres branques com he comentat abans. Amb aquesta solució, si tornéssim al exemple, assoliríem unes 18h de gameplay reutilitzant elements; però això genera un problema, que si es fa pràcticament el mateix a les diferents branques argumentals, el jugador no te gaire incentiu a provar altres branques.

Per tant, els dissenyadors han d'aconseguir balancejar bé el contingut si volen afegir més branques narratives i volen evitar la majoria dels problemes que això suposa.


Qui ho veurà tot?

Si ens imaginem que em arribat a crear el nostre joc amb diferents branques narratives, fent els mínims talls possibles, els jugadors apreciaran aquest treball extra?

Hi ha jugadors que jugaran infinitats de vegades un joc per descobrir fins l'últim detall, però aquest és el cas de contats jugadors, la majoria jugaran una vegada o fins i tot no l’arribaran a completar. Això ens porta a que difícilment un jugador jugarà les diferents branques i encara més difícil que ho explori tot. Llavors, val la pena invertir temps extra en un contingut que la majoria de jugadors mai arribarà a veure?


Mantenir la historia interesant:

Els jocs estan fets per a que el jugador gaudeixi, aleshores les histories conduïdes pels jugadors ha de ser la millor de les narratives per a que gaudeixin, aleshores, el fet d'interactuar constantment amb l'argument principal, fa l'argument més interesant?


L'estructura narrativa i la cadena ideal d'esdeveniments:

Si es deixa el control del fil argumental al jugador, pot ser que d'una historia amb un final catastròfic, el canvií a un final alegre, però llavors l'impacte ja no es el mateix. I de la mateixa manera, si es canvia el principi, potser manca de sentit el propòsit de l'aventura.


El problema de com pensem:

Les probabilitats de que el jugador marxi del fil argumental interessant a un de sense sentit o menys satisfactori, són molt grans quantes més decisions li permetis ja que una de totes aquestes decisions és la únic abona. Això s'aplicaria si el jugador escollir una opció aleatòriament, però aquests tenen intuïció, sentit comú, preferències personals, entre altres alhora de prendre decisions, el que hauria d'ajudar a escollir l'opció correcta, però per desgracia, no és així. Això es degut a que les persones intenten evitar els conflictes, la violència,... que a la vida real és el correcte, però a la historia li treu interès.

Llavors, si el jugador no utilitza una guia del joc, és extremadament difícil que realitzi totes les decisions correctament, i si hi afegim que els jugadors solen jugar només una vegada, el fet de que realitzin el camí correcte amb aquesta única partida és encara més complicat. A part, quantes més decisions pugui prendre el jugador, més difícil serà dissenyar les diferents situacions per a cada possible decisió.


Intentar corregir un error:

Com s'ha dit, es molt poc probable que un jugador prengui la bona decisió a la primera partida en una historia conduïda pel jugador, aleshores, que passa si es pren una mala decisió? Depèn del joc, hi han que condueixen a un aviat final dolent. No hi ha res millor que un "Game Over" per comunicar al jugador que no ho ha fet bé, aleshores poden tornar-ho a intentar. En aquest tipus de narrativa, els és molt fàcil als jugadors tornar a una partida guardada abans de la pressa de decisió, i escollir la bona, però si no ha guardat la partida des de fa molta estona, hauria de refer tot el camí fins tornar a arribar a la pressa de decisió; amb un guardat automàtic es pot solucionar fàcilment aquest problema. Hi ha altres jocs que et permeten tornar a un punt anterior que ja hagi sigut completat en qualsevol moment.

Però no tot és tan fàcil, perquè potser la continuació del relat no depèn d'una sola decisió, sino que potser depenia també d'una altra que es va fer capítols anteriors, el que dificulta molt al jugador saber on ha fallat i el que requeriria que es torni a juguar una porció significant del joc.


Pèrdua d'impacte:

Els moments emocionals dels arguments tendeixen a perdre el seu impacte quan el jugador pot decidir quan tornar enrere i canviar el futur del relat. La única solució possible, es no permetre canviar el final del relat i així mantenir el possible dramatisme amb la pèrdua inevitable d'un heroi. Però, després el jugador potser es molesta perquè en una narrativa conduïda pel jugador, a la decisió més important del joc no el deixes escollir. Una altra possible solució es fer la pressa de decisions molt allunyada del esdeveniment provocat, el que faria que molts jugadors es conformessin amb el relat que ells han desenvolupat, però podria ocasionar els problemes esmentats anteriorment.


La il·lusió del control:

Com ja sabem el jugador gaudeix més si tenen el control de la situació, però com també s'ha dit, donar-li massa control pot provocar problemes al relat. Per aquesta raó és millor donar-li un control fictici, com permetre al jugador interactuar amb el seu entorn o participar en missions secundaries, però sense arribar a alterar el curs lineal del relat (narrativa tradicional). També hi ha histories conduïdes pel jugador, on es defineix un relat únic per a cada branca principal, però que dintre d'aquestes qualsevol altre decisió no tindrà cap impacte sobre el relat de la branca.

Un bon ús de la il·lusió de control, farà creure al jugador que té el control i mantindrà un relat interessant.


Donar-li al jugador el que vol:

S'ha dit abans que el que més agrada als jugadors és poder participar i controlar el relat, però els defensors de les narratives tradicionals argumenten que el que més els hi agrada és un bon i agradable relat. Les dues bandes argumenten que el jugador no gaudirà si el relat no és interessant i entretingut.

Per altra banda, també s'argumenta que un jugador amb un gran grau de control pot arribar a assolir el relat amb el que més arribarà a gaudir, però que el més probable és que cometi un error i acabi en una branca no satisfactòria. Aleshores com la majoria de jugadors només hi juguen una vegada el més recomanable és utilitzar els mètodes d'una narrativa tradicional, però que qualsevol desig que tingui el jugador que afecti al curs de la historia, s'hauria de veure satisfet per una il·lusió de control, donant-li molts camins secundaris sense córrer el risc de que canvií el curs de la historia.


Espero que us hagi sigut d'utilitat i ens veiem al següent post =).

Comentarios


Posts Recents 
Troba'm a:
  • Facebook Long Shadow
  • Twitter Long Shadow
  • YouTube Long Shadow
  • Instagram Long Shadow
Altres blogs d'interés:

Res, per ara.

Cerca per Tags:

© 2016 per Adrià Gómez.

  • Facebook Clean Grey
  • Instagram Clean Grey
  • Twitter Clean Grey
  • YouTube Clean Grey
bottom of page